Ciencias Sociales, Inteligencia y eSports (IV) – SOCINT

Autor: Marta M.

Esta semana damos por terminada esta saga de posts sobre aplicaciones de las ciencias sociales en la inteligencia en el mundo del gaming y los eSports. Comenzábamos a principios de septiembre con el caso ficticio de la empresa ACME, analizando la demografía y reputación de algunos de los títulos más conocidos y de las empresas que los desarrollan; nos cambiamos después al «lado oscuro» de la inteligencia para entender cómo se utiliza la ingeniería social en este sector; y como no podía ser de otra manera, en esta ocasión cerramos el tema con una de esas siglas que tanto parecen gustarnos en inteligencia: SOCINT, o Inteligencia Sociocultural.

Conforme ha ido avanzando la tecnología, y con ella, la facilidad para la internalización de las empresas y sus productos y servicios, este tipo de inteligencia se ha hecho cada vez más relevante. Al entrar en un mercado extranjero, es necesario tener en cuenta los factores socioculturales de la zona y adaptar el contenido en consecuencia. Cuando esto no se hace, nos encontramos con ejemplos como el Mitsubishi Montero que en los años 90 intentó llegar a España como Mitsubishi Pajero, y finalmente tuvo que cambiar el nombre del modelo en todos los países hispanohablantes. Como este hay muchos más casos, en los que la falta de investigación y conocimiento de la cultura y las costumbres de los consumidores han conllevado grandes pérdidas económicas en la modificación o incluso retirada del producto. La inteligencia sociocultural, o SOCINT, es la encargada de que esto no suceda.

Localización vs Traducción

Desde el campo de la traducción e interpretación, podemos tomar prestado un término que define precisamente este fenómeno: la localización. Todos entendemos el proceso de traducción como aquel por el cual un mensaje en un idioma se transforma a otro distinto manteniendo el significado. La localización por su parte equivaldría a un proceso similar, en el que además se tiene en cuenta el contexto cultural y otros componentes no-verbales tanto del idioma de origen como el de destino.

Gracias a las empresas que practican la localización en lugar de traducción, cuando en una página web cambiamos de idioma o región, el precio de los artículos también cambia de moneda, igual que varía el formato de fecha, unidades de medida, etc.

¿Cómo se aplica en los videojuegos y eSports?

En el sector de los videojuegos, como vimos en el primer post de esta serie, nos encontramos con un público global, tanto de jugadores como de espectadores del contenido. De la misma forma, los desarrolladores también se extienden por multitud de países, con la mayor concentración en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Japón. El mapa de esta distribución puede verse gracias a proyectos como gamedevmap o a la plataforma Gamesmith. Esta situación hace que sea un sector en el que es difícil operar sin hacer uso de la inteligencia sociocultural.

La recepción y la acogida que un mismo juego puede tener en diferentes países varía enormemente en base a estas diferencias culturales. Osu! es un juego rítmico musical lanzado en 2007 que en Junio de este año contaba con una base de unos 17.000.000 de jugadores. Cuenta con varios modos de juego, y si bien en el modo standard, podemos ver jugadores de todo el mundo en los primeros puestos de la clasificación, no ocurre lo mismo en los otros.

El modo Taiko, como indica su nombre, simula un tambor taiko japonés, similar a la serie de videojuegos de Namco «Taiko No Tatsujin» Como se puede apreciar en la imagen, la mayoría de jugadores en lo alto de la clasificación son japoneses. El modo osu!mania, que podría ser más similar a títulos como Guitar Hero (sin la guitarra), parece atraer más a jugadores de Corea del Sur.

Según un estudio realizado en la Universitat Autònoma de Barcelona, la investigación en este sentido suele aplicarse comparando dos grandes mercados que podrían resumirse en la cultura «western» de Europa y Norteamérica en contraposición a la culturas «oriental», principalmente en China y Japón. Algunos de los aspectos comparados en el estudio son:

  • Uso del color: aunque pueda parecer que el uso de los colores no tiene otra función más allá de la puramente estética, tendemos a asociar significados con ellos en base al uso que culturalmente se les da. El color rojo en Europa y Estados Unidos suele considerarse agresivo, mientras que en China se considera un color alegre, muy usado en festivales y celebraciones. Incluso los símbolos del mercado de valores chino muestran los colores a la inversa de como estamos acostumbrados: el rojo indica una subida, y el verde una bajada.

  • Formato numérico: no sólo el formato de fecha o las unidades de medida, sino el propio formato en que se expresan estas unidades. Mientras que en algunos países como Reino Unido o China se utiliza la coma “,” para indicar los millares, y el punto “.” Para expresar los decimales, en España, por ejemplo, lo hacemos al revés. Otro caso es el de los “billones”: en España, un billón equivale a un “uno” seguido de doce “ceros”, mientras que el “billion” americano únicamente tiene nueve “ceros”. Cuando un juego de móvil nos prometa que nuestro personaje se convertirá en billonario, normalmente se refiere a nuestro concepto de “multimillonario”.

Si bien todo lo mencionado anteriormente puede aplicarse a cualquier género de videojuegos, hay uno en concreto para el que la localización es un elemento crucial: los juegos de simulación de vida o de «vida artificial». Estos juegos permiten al jugador simular situaciones y relaciones de la videa real en un entorno virtual, y por lo tanto, para que la simulación surta el efecto buscando y consiga la inmersión de sus jugadores, es imprescindible que se tenga en cuenta el contexto sociocultural de los mismos. Además de problemas mayores como pueden ser la falta de diversidad e inclusión de diferentes culturas en estos títulos, el equipo de Los Sims ha tenido que publicar más de una nota pública en relación a los tonos de piel disponibles en el juego, podemos encontrar otros detalles, que aún siendo pequeños, pueden tener un gran impacto en la calidad de la inmersión de los juegadores. Retomando la comparación anterior de las culturas orientales y occidentales, una de las peticiones más realizada por los jugadores asiáticos, es que los personajes puedan quitarse los zapatos al entrar en casa, un hábito que no están tan extendido en otras culturas. Otros títulos como Paralives, un indie aún en las primeras fases de desarrollo, han tomado nota de este tipo de peticiones, como son también la cantidad y orden de los apellidos, segundos nombres…

Conclusiones

Comprender y adaptar los productos y servicios de una empresa a la cultura de aquellas regiones en que se pretende comercializar se ha convertido en un requisito indispensable. La simple traducción del contenido ya no es suficiente para exportar ideas de unas zonas geográfica a otras, sino que debemos atender a otros factores contextuales llegando a la localización del producto. Con ayuda de la inteligencia sociocultural, se pueden realizar modificaciones tanto en el propio diseño y desarrollo del producto como en la forma en que se vende y presenta al público.

En un sector tan globalizado como es el de los videojuegos este tipo de inteligencia cobra una importancia todavía mayor, afectando a factores como la acogida del juego, la interpretación que los jugadores hacen de su contenido o la inmersión que ofrecen.

Me despido así de este último post sobre gaming y eSports, después de una brave trayectoria repasando algunas de las aplicaciones que podrían tener las ciencias sociales en el sector, y recordando que, ni la inteligencia es exclusiva del ámbito de la seguridad, ni hay un perfil único del analista de inteligencia, sino que los equipos funcionan precisamente gracias a pluralidad de perfiles que los forman.

¡Volveremos a leernos de nuevo con más ciencias sociales e inteligencia!

 

If we are to preserve culture we must continue to create it.

Abbas Kiarostami – Director, guionista, producto y fotógrafo iranív

Marta M.