Ciencias sociales, Inteligencia y eSports (II) – Reputación

Autor: Marta Mallavibarrena

Siguiendo la línea de mi anterior post, donde echábamos un primer vistazo a la demografía del mundo de los eSports, en este caso analizamos otro concepto originario de las ciencias sociales, tratado a menudo en inteligencia: la reputación.

Toda la información que aparece en este artículo ha sido obtenida a través de fuentes abiertas. Salvo que se especifique lo contrario, todas las figuras y gráficas son de elaboración propia.

El caso

Mantenemos el caso anterior, en el que la empresa ACME busca entrar como patrocinador a un evento de eSports, pero desconoce por completo el sector. Tras analizar las características tanto de jugadores como de público de algunos de los mayores eventos, querrían conocer la reputación de las marcas detrás de dichos eventos.

Introducción

Sin entrar a debatir la definición concreta de reputación, de forma general, nos referimos a la actitud o percepción que los consumidores tienen de una marca, normalmente caracterizada en algún punto del espectro negativo-positivo. Y como todos los conceptos abstractos presenta varias dificultades a la hora de cuantificarlo, por lo que se recurre a identificación de indicadores que pueden ir desde las puntuaciones de las reviews online (las estrellas de un restaurante en Trip Advisor o un producto de Amazon) al sentimiento de los comentarios en redes sociales. Este último será el que emplearemos a continuación.

Antes de empezar el análisis es necesario definir exactamente qué o a quién se va a incluir en el mismo. Dado que este post simplemente pretende ilustrar cómo podría realizarse el análisis, simplemente se tendrán en cuenta: el propio juego, la empresa desarrolladora y algunos de los personajes públicos relativos a dicha empresa.

 

*Tencent Holdings, empresa multinacional china de servicios de internet, es un nombre recurrente en el sector ya que posee participaciones en numerosas compañías relacionadas con el desarrollo de videojuegos, entre ellas, el 100% de Riot games y un 40% de Epic Games.

Análisis de Sentimiento

El análisis de sentimiento es una técnica basada en machine learning y natural language processing (NLP) que trata de extraer información subjetiva de un texto. En el caso que nos ocupa, la polaridad de una publicación (positiva o negativa) respecto a la marca.

Es importante tener en cuenta las limitaciones de este tipo de análisis para poder interpretar correctamente los resultados. Algunas de las más importantes, que se tratarán mejor o peor dependiendo del software con el que se realice, podrían ser: la dificultad para detectar y analizar el sarcasmo (muy presente en las publicaciones en RRSS), limitación a los lenguajes en los que se haya entrenado el software, y en el caso específico de los videojuegos palabras como «game» o «play», que suelen interpretarse como palabras con carga positiva, forman en muchas ocasiones parte del nombre de la marca o del servicio (Riot Games, Google Play) y no tienen necesariamente esa connotación positiva.

Utilizando el «clasificador» online de MonkeyLearn podemos ver que el mismo comentario, variando únicamente el nombre de la empresa (Epic Games vs Riot games), ofrece resultados completamente distintos:

Teniendo en cuenta todo lo anterior, este sería un ejemplo de análisis de sentimiento de los cuatro juegos mencionados (Datos obtenido a través de brand24):

Riot games – League of Legends

De las casi 43.000 menciones al videojuego League of Legends, a la compañía Riot Games o a sus dos co-presidentes, aproxiamadamente 12.700 se han clasificadocomo «positivas» y 5.300 como «negativas» (el resto han obtenido una puntuación neutra). Esta tendencia es estable a lo largo de los 30 días, donde las menciones positivas se mantienen siempre en un número mayor a las negativas.

Los picos de actividad coinciden con la publicación de nueva información relativa al campeonato mundial Worlds 2020 y la final de los playoff de la liga europea (LEC), en los que aumentó en mayor medida la interacción positiva.

Epic Games – Fornite

En el caso de Forntine, Epic Games y su fundador Tim Sweeney se registran cerca de 58.000 menciones, de las cuales se clasifican como positivas casi 12.000, aproximadamente el mismo número que de menciones negativas.

Los picos de actividad coinciden con los movimientos que tanto Epic Games como Apple han llevado a cabo en su batalla legal tras la polémica por los métodos de pago de la App Store, siendo el mayor de ellos entre el 7 y 8 de septiembre, cuando Epic pedía al tribunal que se vuelva a incluir Fortnite en la plataforma de Apple.

Valve – Dota2, CS:GO

Por último, en lo relativo a Valve (empresa detrás tanto de Dota2 como de CS:GO) y a sus fundadores, se han registrado un total de 30.000 menciones, casi 5.000 de ellas positivas y otras 2.200 negativas.

Los picos de actividad no parecen responder a un evento en concreto, sin embargo, el mayor de ellos del 14 de septiembre agrupa dos noticias en concreto: la salida del jugador Fallen del equipo de CS:GO MiBR, y la creación de un equipo de carreras de coches con fines benéficos del fundador de Valve Gabe Newell.

Conclusión

Si sacásemos una conclusión únicamente de este análisis Epic Games sería el claro perdedor por la actual polémica con Apple. El problema de este tipo de análisis es que ofrece una imagen del momento actual, ya que extraer información histórica de RRSS es una tarea mucho más compleja, y, sin embargo, en el análisis de reputación, este tipo de información es especialmente relevante.

Para poder responder realmente a la petición de la empresa ACME que citábamos al comienzo del post sería necesario, por una parte, refinar la información que aquí se ha mostrado de forma superficial, y por otra, complementarla con otros análisis y otras fuentes. Si hablamos de reputación no sólo nos preocupa la de Epic Games o Riot, sino la de otros partners y patrocinadores de los eventos, la de los streamers o influencers que se asocian con la marca, y un largo etcétera que excede lo que podría analizar en un único post.

¡Seguiremos con más gaming, inteligencia y ciencias sociales en el próximo post!

reputation once broken may possibly be repaired, but the world will always keep their eyes on the spot where the crack was.

Joseph Hall