Ciencias Sociales, Inteligencia y eSports (I) – Demografía

Ciencias Sociales, Inteligencia y eSports (I) – Demografía

Como prometía en mi anterior post, publico en esta ocasión el primer caso de uso de las ciencias sociales a la inteligencia aplicando un concepto que se trata desde campos como la sociología, la antropología o el marketing, y aplicado frecuentemente en la inteligencia: la demografía.

Toda la información que aparece en este artículo ha sido obtenida a través de fuentes abiertas. Salvo que se especifique lo contrario, todas las figuras y gráficas son de elaboración propia.

El caso – Patrocinio de eventos eSports

En este hipotético supuesto, la empresa ACME se está planteando hacer una inversión como patrocinador en un evento de eSports. Es el primer acercamiento de la empresa al sector del gaming, por lo que antes de “hablar de números” quieren conocer el panorama general, con un interés especial en las personas.

Introducción

Sólo en 2019 se celebraron más de 885 eventos importantes relacionados con los eSports, que generaron más de 56 millones de dólares por la venta de entradas, y se repartieron más de 167 millones de dólares en premios en campeonatos oficiales. [Newzoo]

Para clasificar el tamaño o la importancia de estas competiciones podríamos optar por la cantidad de dinero repartido o por su audiencia (número de espectadores, horas visualizadas en plataformas de streaming, etc.) En base a ambos criterios, en la siguiente gráfica se muestra el “Top 4” de 2019:

El mayor pico de audiencia se registró en la semifinal del campeonato mundial de League of Legends (League of Legends Worlds) con 3,9 millones de espectadores sin tener en cuenta las plataformas chinas. Fue Fortnite quien repartió la mayor cantidad en premios, en su mayor parte durante la Fortnite World Cup donde el ganador individual se llevó 3 millones de dólares. Como referencia, el premio para el ganador individual de Wimbledon en el mismo año fue de unos 2,8 millones de dólares.

Con ese volumen de espectadores y premios, parece lógico pensar que también habrá una cantidad más que considerable de jugadores. Riot, la empresa detrás de League of Legends, afirma que todos los días se alcanzan picos de 8 millones de jugadores simultáneos, pero en este artículo en concreto, más que en la cantidad de jugadores, nos interesan sus características.

Geografía

En términos absolutos, el mayor número de jugadores, a nivel mundial, se concentra en China. Las estimaciones de NewZoo sitúan la cifra en torno a 683 millones de jugadores en dicho país, seguido de Estados Unidos (182 M), Japón (64 M), Corea del Sur (30 M) y Alemania (43 M). España entraría en el Top 10 con 26 millones de jugadores.

Esta distribución, sin embargo, varía entre los diferentes títulos. De los mencionados anteriormente, League of Legends seguiría unas cifras similares, donde se estima que más de un 50% de su base de jugadores activos se encuentre en ChinaDOTA 2, siendo un título de un género y estilo de juego similar, registra su mayor porcentaje de jugadores en Rusia, con cerca de 2,5 millones de usuarios (casi un 20% del total).

En el caso de CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), que a diferencia de los dos anteriores es un videojuego de disparos en primera persona, el país que agrupa el mayor número de jugadores es Estados unidos con un 15%. [Steamspy y Newzoo]

Es necesario aclarar dos aspectos en relación a la distribución geográfica:

  • Tratar de cambiar de región por métodos como el uso de VPNs no es una práctica extraña entre los jugadores que buscan reducir los tiempos de espera o encontrar “contrincantes de menor dificultad” en otros servidores.
  • Los servidores alojados en China están controlados por empresas de telecomunicaciones nacionales, y la información pública de éstos es escasa.

Sexo y edad

Como ocurre con cualquier colectivo, existen muchas ideas preconcebidas respecto al estereotipo de “gamer“, pero los datos indican que se alejan bastante de la realidad. Según el informe de la Entertaiment Software Association de 2019la edad media de los jugadores se encuentra entre los 32 y 34 años, con una distribución bastante equitativa entre sexos (46% mujeres vs 54% hombres).

Audiencia

Dado que en este supuesto la empresa se plantea entrar como patrocinador, es lógico pensar que su interés estará más dirigido al público de los eventos que a quienes juegan los títulos en los que se compite, que, como se mencionaba en la introducción, no son pocos: se estima que para 2023 el número global de espectadores se acerque a los 646 millones de personas. En Estados Unidos se espera que superen a los deportes profesionales tradicionales en 2021.

La plataforma más utilizada por los usuarios es Twitch. En lo que va de 2020, acumula el 72% de horas de streaming, frente a Mixer (17%) YouTube Gaming Live (8%) y Facebook (3%).

Según GlobalWebIndex, a mediados de 2019, más de dos tercios de los usuarios de la plataforma, excluyendo China, se identificaban como hombres (65%). En 2017 Twitch cifraba este porcentaje en torno al 80%.

Respecto a la edad, muestra una distribución similar a la que veíamos entre los jugadores, con el 72% de usuarios en edades comprendidas entre 16 y 34 años.

Después de este acercamiento, muy superficial, la empresa ACME se ha quedado con ganas de más, por lo que en el próximo post seguiremos indagando en el mundo de los eSports, siempre desde una perspectiva social.

“Games give you a chance to excel, and if you’re playing in good company you don’t even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game.”

Gary Gygax

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